Humanocentryzm w RPG

29 lutego 2012 21:35 przez Darcane w Porady i przemyślenia

Człowiek jest nudny

Człowiek wirtuwiański - Humanocentryzm w RPG

Człowiek wirtuwiański, Leonardo da Vinci, 1490. Domena publiczna. Fot.: Luc Viatour, www.Lucnix.be, źródło: Wikimedia Commons

W karnawałowej notce o gatunkizmie w RPG pisałem między wierszami o czymś, co inni uczestnicy Karnawału wyrazili wprost – niezwykle często zadaniem ras w grach fabularnych jest dostarczyć archetypu, który szybko i bezboleśnie przekaże, kim jest nasza postać. Weźmy na przykład wojownika. Jeżeli chcesz, by był dzielny, twardy i honorowy zrobisz go krasnoludem. Myślisz raczej o szermierzu rodem z powieści Dumasa? Weź elfa. A człowiek…?

Człowiek jest nudny. Ilekroć rozpoczynałem nową kampanię w fantasy, drużyna główkowała się nad rasami dla swoich postaci i człowiek odpadał z miejsca, chociaż niejednokrotnie gorąco zachęcałem, by grać właśnie ludźmi. Argument zawsze był ten sam, „ludzie są nudni, chcę zagrać kimś ciekawszym”. Teoretycznie to paradoks, bo gatunek, którym – nota bene! – jesteśmy nie może być płytszy czy nudniejszy od wymyślonej rasy, której siłą rzeczy nie potrafimy odpowiednio emulować. (Tu jeszcze raz odsyłam do karnawałowej notki). W praktyce smutna prawda.

Ludzie w RPG bardzo często traktowani są po macoszemu. To rasa „domyślna”, podstawowa, nie wnosząca nic ciekawego ani od strony mechanicznej, ani fabularnej. Nawet wyraźnie zauważający ten problem Wolsung nie zachwycił, określając ludzi jako awanturniczych i ciekawskich świata. Moim zdaniem lepiej by było, gdyby w Magii Wieku Pary w ogóle zabrakło człowieka.

Tylko ludzie

Innym rozwiązaniem problemu jest zrobić z ludzi w RPG coś zupełnie unikalnego. Ale obawiam się, że w praktyce wyjdzie jak w akapicie wyżej, bo nawet najbardziej oryginalny pomysł nie wygra z zakorzenioną „domyślnością” ludzkiej rasy. Oczywiście mogę (i chciałbym) się mylić i czekam na grę, która przedstawi ludzi jako rasę równie specyficzną, ukierunkowaną i ciekawą, jak pozostałe. Pojawia się tylko pytanie, czy to nadal będą ludzie. No i taka rasa absolutnie nie może dominować w świecie – byłoby to nielogiczne.

Zamiast na siłę przystosowywać ludzi, można pozbyć się pozostałych ras. Takie humanocentryczne podejście polega na traktowaniu ludzi jako głównej osi settingu, opisywaniu świata z ich punktu widzenia. W SF będą to takie uniwersa, w których nie będące ludźmi istoty to „obcy”, najczęściej wrogo nastawieni do człowieka. W fantasy ludzie będą jedyną cywilizowaną rasą; ewentualne inne rozumne istoty będą albo prymitywne i niezdolne do stworzenia własnej cywilizacji (np. dzikie plemiona orków), albo będą reliktem, rzadko spotykaną pozostałością po dawnej wysokiej kulturze (ukryte enklawy ostatnich elfów).

Ta konwencja nie jest nowa. Wręcz przeciwnie, pierwsze gry RPG właśnie w ten sposób traktowały człowieka, obecne podejście do ras jest raczej wytworem stosunkowo późnym. W tej materii zdecydowanie bardziej kompetentną ode mnie osobą jest Key-Ghawr, którego artykuł serdecznie polecam: Inspiracje – archetypy rasowe w D&D.

Dzisiaj również nie trzeba sięgać do gier wydanych czterdzieści lat temu albo do retroklonów, by znaleźć humanocentryczny setting. Pomijając oczywistości takie jak Dzikie Pola, humanocentrycznym fantasy jest na przykład Shadow, Sword & Spell, RPG recenzowane przeze mnie w jednym z numerów Rebel Times, a także Neuroshima. (Jeżeli znasz jakieś inne humanocentryczne systemy, napisz o nich w komentarzu).

Humanocentryzm można też łatwo wprowadzić samemu nawet do najbardziej „równouprawnionych” uniwersów. Zmuś graczy do stworzenia postaci ludzi, drastycznie ogranicz kontakty z innymi rasami, eliminując je z ludzkich wiosek i miast. Niech spotkanie przyjaźnie nastawionego przedstawiciela obcej rasy będzie czymś wyjątkowym, a sama kultura innych gatunków stanie się obca i niezrozumiała. W przypadku settingów pokroju Zapomnianych Krain taka sztuczka też jest możliwa, ale raczej na mniejszą skalę. Stuprocentowo ludzka kraina gdzieś na skraju Faerûnu albo nawet na innym kontynencie Torilu jest całkiem prawdopodobna, trudno natomiast wyobrazić sobie humanocentryczną kampanię w Dolinach albo okolicach Evereski.

Lekcja anatomii - Humanocentryzm w RPG

Lekcja anatomii u profesora Tulpa, Rembrandt, 1632. Domena publiczna. Kadrowanie moje.

Co daje humanocentryzm?

Nie pisałbym o tym wszystkim, gdyby granie i prowadzenie z punktu widzenia człowieka nie niosło jakichś korzyści. Przede wszystkim, taka gra pozwala na większą immersję i łatwiejsze zawieszenie niewiary. Świat pełen fantastycznych elementów jest łatwiejszy do zrozumienia, gdy nie musisz się dodatkowo zastanawiać, jak to jest żyć pięćset lat. Ludzka perspektywa jest w tym wypadku „logiczną podstawą nielogicznej gry” (to, zdaje się, słowa Garego Gygaxa). Dobrze mieć jakieś realistyczne oparcie i na jego kanwie symulować nieznane.

Tymczasem inne rasy mają szansę stać się tym, czym powinny być chyba zawsze – egzotyczną grupą niesamowitych istot o niepojętej do końca, tajemniczej kulturze i technice. Grupą kierującą się zupełnie inną moralnością, filozofią i religią, o zupełnie innym postrzeganiu najbardziej podstawowych rzeczy. Słowem, obcą. Spotkanie z elfem w takiej grze ma szansę stać się pewnym przeżyciem dla postaci tym bardziej, że nie dostarczy im tego spotkanie z najbardziej nawet nietypowym, ale bezrozumnym stworem. Szczególnie, że wspomniany elf będzie raczej wrogo nastawiony, choć niekoniecznie musi to oznaczać zbrojną konfrontację.

Sami gracze stracą co prawda możliwość łatwej kreacji swojego bohatera za pomocą archetypu rasy, ale zyskają za to szansę na większą jego indywidualizację, nadanie mu kolorów i głębi. Jeżeli jako mój wojownik będę musiał inaczej zaznaczyć, że jestem szermierzem pokroju D’Artagnana, może dodam postaci kilka unikatowych cech fizycznych (ukochaną szpadę, szramę na twarzy po pojedynku) i charakteru (jak zadziorność, butność i brawura). Oczywiście to samo można zrobić grając elfem. Ale w pierwszym przypadku jestem do tego w pewien sposób zmuszony. A wiadomo, gracze są leniwi.

Jeszcze jedno. W tak nastawionych kampaniach pojawiać się będą oczywiście fantastyczne istoty – bestie, demony, nieumarli, smoki. Ale konwencja wskazuje, by to człowiek był Wielkim Złym, by to człowiek kierował całą tą złą machiną, z którą ścierają się bohaterowie. (Niech argumentem będzie twórczość Roberta E. Howarda). To takie… prawdziwe. Nieważne jak nienaturalne jest zło, ostatecznie jego źródłem i tak jest człowiek. Daleko mi od doszukiwania się w RPG funkcji wychowawczych i umoralniających, ale to moim zdaniem miły smaczek humanocentryzmu.

Godne polecenia

W anglojęzycznej sieci znalazłem dwa ciekawe artykuły na temat humanocentryzmu: Gloranthan Humanocentrism na Grognardii i Building a Humanocentric Fantasy Setting na I See Lead People. Co ciekawe, dopiero w trakcie pisania tego posta zauważyłem, że dosłownie przed kilkoma godzinami na naszym podwórku pojawił się podobny wpis na blogu Ifryta: A może tylko ludzie? w Mieście ze Spiżu.

Przeczytaj także:


14 odpowiedzi na Humanocentryzm w RPG

  1. Ifryt 1 marca 2012 at 08:19

    Bardzo fajny wpis. A co z tego, że o podobnym temacie do mojego? Na szczęście szczegółowe podejście do tematu mieliśmy inne. Twoja obserwacja, że w wielu opowieściach Howarda za fantastycznym złem ostatecznie też stoją ludzie bardzo mi się spodobała. Tak, jest to pomysł, który warto wykorzystywać także na sesjach rpg – zwłaszcza w settingach humanocentrycznych. :)

    • Darcane 1 marca 2012 at 14:06

      Co najwyżej tyle, że mieliśmy podobny pomysł – a postanowiłem zalinkować, bo mi się Twój post spodobał i dobrze wpasował się w końcowe linkowanie. ;) A temat humanocentryzmu jest ciekawy, warto o nim czytać i pisać.

      A tak na marginesie to mimo wszystko od Howarda wolę Lovecrafta.

    • Ifryt 1 marca 2012 at 14:35

      A tak na marginesie to mimo wszystko ja wolę Howarda od Lovecrafta. :)

  2. von Mansfeld 1 marca 2012 at 11:34

    Moim zdaniem, jeśli stosować humanocentryzm, to w pełni – istnieją ludzie, istnieją prawie wyłącznie (lub wyłącznie) ludzie, więc antagonistami są wręcz [różni] ludzie.

    To nawet pomysł na typowego urban survival sandboxa (choćby w pierwszej edycji WFRP) – nasi bohaterowie są tylko ludźmi, napotykają przede wszystkim na ludzi, a przygody skupiają się wokół ludzi.

    Nie zgodzę się z opinią dotyczącą braku przydatności Człowieka w Wolsungu. Przede wszystkim, nie jest to rasa „domyślna” – to konkretnie wyprofilowana rasa, której przedstawiciele nie mogą usiedzieć w domu. ;) Wydaje się to trywialnym zatuszowaniem problemu „defaultowanie do człowieka”, natomiast „by the book” grając człowiekiem powinniśmy szczególnie kłaść nacisk na wpadanie w kłopoty i przygody.

    • von Mansfeld 1 marca 2012 at 13:34

      „Odpowiem samemu sobie”: Istnieją systemy skupiające się na humanocentryzmie. Od znanych w Polsce: Monastyr, Klanarchia, Gemini, Neuroshima (w końcu nieludzie i mechy są złe!), po Chronica Feudalis, Dogs in the Vineyard.

    • Darcane 1 marca 2012 at 18:46

      Fakt, że w pełni humanocentryczny setting to właśnie to, co miałem na myśli pisząc tego posta, ale myślę też, że nawet ludzka perspektywa w zamieszkałym przez inne rasy świecie daje pewien powiew świeżości. Pod warunkiem, że gracze to ludzie.

      „Typowy urban survival sandbox” – to jest coś takiego? :D w sieci jest mało informacji o samym sandboksie, a ja tu widzę jego wyspecjalizowaną formę. :P

      Wolsung: wiedziałem, że poruszysz tę kwestię. ;) Prawda, że ludzie nie są rasą domyślną. Ale umówmy się – konwencja gry jest taka, że każdy z graczy powinien być ciekawski i po trochu awanturniczy, nie tylko drużynowy człowiek. Jeżeli rasy wolsungowe odzwierciedlają trochę klasy społeczne i jednocześnie rasy ludzkie w XIX wiecznej Europie, to człowiek jest zbędny.

      @post tuż nad moim:
      Neuroshima to doskonały chyba przykład humanocentryzmu. :) Z resztą systemów miałem mniejszy kontakt, ale chyba mogę się zgodzić, szczególnie w wypadku Klanarchii.

    • von Mansfeld 1 marca 2012 at 19:17

      „Urban survival sandbox” – nie wiem czy poprawnie to nazwałem, ale chodzi mi o rozgrywkę polegającą na przetrwaniu i eksploracji w jakimś mniej lub bardziej prowincjonalnym mieście generycznego świata fantasy. Zamiast przechodzenia heksów czy lochów, postacie starają się o zarobienie „na następny dzień”, kombinując jak tu dorobić się jeszcze bardziej. W tle losuje się wydarzenia losowe, pogodę, występowanie jakiegoś dobra, usługi czy zabudowania. A nuż – „jaki ciekawy BN pojawił się w karczmie”. Na dłuższą metę, postacie zaczynają w co raz większym stopniu wpływać na miasto, aż w pewnym momencie zachodzi potrzeba zmiany miasta na „nowe”.

      Co do Wolsunga, „by the book” ludzie powinni mieć choćby odrobinę zieleni w tęczówkach, wciskać się gdzie popadnie, być przedstawicielami postępowej klasy średniej, przedstawicielami wolnych zawodów, pierwszymi ofiarami mody oraz podróżnikami przynoszącymi nowe ciekawostki z dalekiego świata… Natomiast faktycznie, moim zdaniem ta rasa powinna mieć zmienioną nazwę i trochę bardziej uwypuklone cechy, które w Wolsungu im nadano.

    • Darcane 1 marca 2012 at 21:04

      „USS” – pomysł fajny, przypomina mi trzeciego Thiefa. Nie wiem, czy w praktyce do zrealizowania bez mechaniki skoncentrowanej na mieście. Jeżeli znasz jakieś artykuły o czymś podobnym to podziel się linkami. :) Jeżeli sam próbowałeś – podziel się przemyśleniami. ;)

      Wolsung – OK, fakt, człowiek nie jest „zbędny”. Choć nadal myślę, że dałoby się bez niego obejść. Natomiast zmiana nazwy to doskonały pomysł. Nie ma uczucia grania „po prostu człowiekiem”, zamiast tego dostajemy równie atrakcyjną rasę-rolę społeczną, co inne.

    • von Mansfeld 1 marca 2012 at 22:10

      Co do „USS” – ciężko o naprawdę dopasowaną mechanikę. W zasadzie rozbija się o wprowadzanie modyfikacji domowych (pod „sandboxa”) do systemów, które nieumyślnie wspierają taką konwencję.

      Grałem w coś podobnego w WFRP 1st, z nakładkami sandboxa „nie-dziczy” na mechanikę. Artykułów nie znam, termin niejako samodzielnie złożyłem (choć zapewnie na Zachodzie od dawna istnieje to pojęcie oznaczające co innego), natomiast napisałem kiedyś pewne relacje z tych sesji w WFRP 1st. Tylko dwie, na „kampanie” (czyli miasta) i głównie są tam wnioski – i to pod kątem samej mechaniki WFRP – niewiele jest o faktycznej „opowieści”:
      http://allgemeinefestung.blogspot.com/2011/12/wal-tym-nadziakiem-wojennym-wal-w.html
      http://allgemeinefestung.blogspot.com/2012/01/wal-tym-nadziakiem-wojennym-wal-w.html

      Zainspirowałeś mnie, bym napisał jakąś notkę o tym „USS” jako pojęcie. ;)

  3. Narmo 1 marca 2012 at 11:46

    Fajnie się czytało. Już dawno doszłam do podobnego wniosku. A co do humanocentrycznych systemów – Monastyr, Klanarchia to pierwsze co mi do głowy przychodzi.

  4. paralaktyczny 1 marca 2012 at 14:48

    Cóż, mogę się jedynie podpisać.

  5. Darcane 1 marca 2012 at 18:46

    @ Narmo, paralaktyczny
    Dziękuję za komentarze i miłe słowa. :)

  6. Jarl 2 marca 2012 at 14:57

    USS – dooobre. To coś, co opisuje Specjalista Lewy, to po prostu model Town Adventures, jedna z 3 składowych old schoolowego sandboxa. SB to nie Dzicz, to Dzicz + Loch + Miasto. Korzystając z okazji, dzięki za promo i życzliwą reckę bloga, Darcane!

    • von Mansfeld 2 marca 2012 at 16:04

      Nie wątpię, wiele rzeczy wzięło się z Town Adventures.

      Niemniej zaproponowana przeze mnie koncepcja gry to dosłownie „przygody miejskie w mieście”. Podziału na „dzicz + loch + points of light/town adventures” nie ma, tylko nastawienie na to, że w każdym mieście może dziać się coś ciekawego (albo bohaterowie sprawią, że tak faktycznie się stanie). Dodałbym do tego exploitowanie poszczególnymi fragmentami miasta (NPCe, wydarzenia) aż do niewiarygodnych fabularnych i mechanicznych korzyści. W tym punkcie zaczyna się to nie integrować ze „starą szkołą”: w pewnym momencie Mistrz Gry służy głównie dla odgrywania Bohaterów Niezależnych i ewentualnego losowania „czy karczma przetrwała pożar”.

      Pojęcie wydedukowałem niezależnie, najprawdopodobniej doszedłem do podobnych wniosków co twórcy pierwszych D&D. ;)

Dodaj komentarz

Twój mail nie będzie publikowany.

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>